高樓低廈,人潮起伏,
名爭利逐,千萬家悲歡離合。

閑雲偶過,新月初現,
燈耀海城,天地間留我孤獨。

舊史再提,故書重讀,
冷眼閑眺,關山未變寂寞!

念人老江湖,心碎家國,
百年瞬息,得失滄海一粟!

徐訏《新年偶感》

2013年11月15日星期五

張彧暋﹕跪回家




有什麼比閣下手上的智能電話,更能改變當代社會?有藝人說,要是某電視台節目只有3點收視,他就由電視台跪回家。當聽到這個比全世界電視節目內容都來得有趣的打賭,你是很難抗拒把一個like送給面書(facebook)「緊急動員網絡力量——尋找800個收視盒,要陳百祥下跪!」的群組。筆者見到這個有趣的戰書,立刻invite朋友加入一起找尋這個比七龍珠更難找到的收視率調查機。只要一個按鈕,你就能參與挑戰這個有趣的奇蹟。

如果這位先生說一些更容易的目標,譬如他跪回家的條件,是30點或以下的收視,又或者一早就用比較正面的說法(過30點就捐錢),大概網民不會有任何反應。網絡群體的最大特色,除了愛吃花生(看是非)、喜好糖果(有趣的話題)之外,是改變社會現實——正確來說,是hack掉社會現實,將我們既有的社會現實,一片一片地靜靜換走。愈是有高高在上的權威立下「你們這些愚民不可能改變我的決定!」,大家愈有興趣挑戰,更何況其實大家不用付出什麼的情況下。

情報社會下的遊戲化

你只要你看看街道上、課室、電影院,就連我這個很堅拒使用智能手機的人(原因是我搭車時候想看書,而且是紙張印刷的書),大概也不難發現,每個人都在參與這場社會變遷的遊戲。說是遊戲,並不為過。Jane McGonigal寫的Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World2011),正正道出「遊戲化」(Gamification)已經成為一種指標,去衡量一個社會政策是否得到大家的熱烈參與。社會與遊戲其實沒分別,都講求規則的建立。一個好的社會,跟好的遊戲,原理相若,就是講求公平公開的規則,而且玩家要覺得好玩、有趣、有意義,而且值得推薦大家一起玩、繼續玩。到了今天這個瞬息萬變的社會,如果我們覺得生活悶蛋,沒有出頭天,那社會跟一個毫無意義的遊戲一樣,而且,我們更會要求有份參與改變我們覺得不好與不公平的規則。

從遊戲要訣   思考政府施政的失敗法則

只要仔細閱讀McGonigal這位遊戲設計者的分析,你不難發現當今政府的失敗原因。譬如玩家們追求有份參與(engagement)、喜歡與陌生人建立關係。「升level」除了滿足個人虛榮,更是為了參與一些比「自我」更大的壯舉。有需要的時候,他們會要求遊戲規則、在沉悶中自行娛樂。譬如近來很多人提及的遊戲《GTA V》,對我等老一輩遊戲玩家來說,其實可說內容與劇情空泛,但正正是遊戲的自由度,讓你做大量無聊的挑戰,加上你可連上網絡之後與朋友共玩,把大家的荒唐無聊壯舉放上網絡供人欣賞。遊戲的主線雖是三個主角打家劫舍的故事,但實情是遊戲裏的城市,提供大量娛樂,從駕駛跑車到飛機,從做運動到扮演狗仔隊,讓玩家自行發現樂趣,一切都以enjoy everything為大前提。

McGonigal提到,玩家最期待的一刻,就是跟隊友一起,意外地挑戰一些看似不可能的任務(Epic Win),以至改善遊戲規則。從去年反國民教育運動,到今天有人開口說要跪回家,就是正是玩家們最想挑戰的mission impossible。古有肥姐踩雞蛋,但現在大家有可能親身見證一個自認聰明的人跪回家,我們自然樂見其成,而且就算失敗,也不用付出代價。而我們也不會介意,當一男子把大石放在自己心口的時候,我們做拿鐵大鎚的那個人——更何況我們只是按一個like